| Berserker |
I
Berserker sono formidabili guerrieri privi di paura, in grado di
autoindursi in uno stato di follia omicida che aumenta le loro capacità
combattive e distorce le loro percezioni sensoriali. Quando è
preso dalla furia la faccia di un berserker si contorce in
un'espressione feroce. Dalla sua bocca comincia a colare saliva. I suoi
occhi si allargano e si iniettano di sangue. I suoi muscoli si gonfiano
a dismisura, e diventa più alto di circa 5 cm. Le sue abilità
combattive aumentano pazzescamente, permettendogli di combattere per più
tempo è più duramente di chiunque altro. Mentre è
infuriato è praticamente inarrestabile. Un berserker è un
nemico pericoloso per i suoi avversari quanto per i suoi amici.- Ruolo. Si crede che i berserker abbiano ricevuto la benedizione del dio Groerd stesso, tanta è la paura che incutono nei loro nemici. Pazzia e carattere irascibile sono comunemente associati ai berserker. Alcuni credono che se essi vengono uccisi in battaglia, i berserker ritornano alla terra per poi rinascere più potenti di prima. Infatti non hanno assolutamente paura della morte. Preferiscono fare la loro vita in solitaria, uccidendo e razziando dovunque ne abbiano l'opportunità. Tendono a vendicarsi di ogni torto subito con le loro asce. In battaglia tendono a caricare il nemico appena entra nella loro linea di visuale, senza curarsi della loro sicurezza. Le loro vite sono spesso brevi, ma gloriose. - Requisiti. Forza 15, Intelligenza e saggezza non superiori a 10, allineamento Caotico (qualsiasi). - Abilità relative alle armi. I berserker non possono mai usare armi che non siano da corpo a corpo (le armi da lancio sono giocattoli per codardi). - Abilità non relative alle armi bonus. . Resistenza, intimidazione*. - Abilità non relative alle armi raccomandate. Fabbricazione di armature, lottare alla cieca, orientamento, sopravvivenza (Desolazione, monti o boschi). - Equipaggiamento. Recano sempre con se le loro armi e delle fiasche di liquori fortissimi, che sono gli unici in grado di bere senza sentirsi male. -Apparenza. È facilissimo riconoscere un berserker da una persona normale: non hanno quasi nulla in comune! Un berserker porta di solito numerosi tatuaggi tribali su tutto il corpo e piercing al naso, sulle orecchie e sul naso. - Benefici speciali. . La loro specialità in combattimento è quella di entrare in uno stato di furia omicida che può essere pericolosa sia per gli avversari che per gli amici. I berserker hanno poco controllo su di essa. Ogni volta che uno di loro si sente insultato, tradito o in combattimento, lanciano un urlo disumano, più simile al ruggito di un orso. Dopo cinque round, nei quali può combattere o compiere altre azioni, diventa furioso fino a quando non ci sono più nemici da sventrare. Sia se gli avversari sono pronti al combattimento, sia se giacciono a terra feriti, il berserker li attaccherà finché non li ucciderà. Dopo passerà a chiunque sia rimasto vivo, persino i suoi amici. Durante la furia il berserker continua a ruggire come un animale, smettendo solo per gridare insulti ai suoi avversari. Un berserker può tentare di dominare la propria furia all'inizio di ogni round superando un check di Saggezza. Se riesce, la furia finisce e lui subisce gli effetti elencati sotto. Altrimenti rimane infuriato, ma può tentare di dominare la propria furia all'inizio di ogni round successivo. Il berserker può tentare di non entrare in furia berserker superando un check di Saggezza. Se lo supera piò mantenere il controllo su se stesso per tutta la durata dell'incontro, anche se nei cinque round successivi digrignerà i denti come se stesse compiendo un grande sforzo. Se fallisce il check diventa furioso. - La furia omicida. Mentre è infuriato il berserker riceve i seguenti bonus: +1 al tiro per colpire, +3 ai danni, +10 PF, e un bonus di -1 alla CA. Diventa immune ai seguenti incantesimi degli esperti di magia: charmare persona, emozione, paura, amicizia, ipnosi, sonno, irritazione, raggio dell'indebolimento, paura, costrizione; e questi incantesimi clericali: comando, charmare persone o mammiferi, intralciare, mantello spirituale, scaccia paura, simbolo. Guadagna un bonus di +4 sui TS contro questi incantesimi degli esperti di magia: accecamento, risata incontenibile di Tasha, bloccapersona, charmare mostri, confusione; e contro i seguenti incantesimi clericali: bloccapersona, blocca animali. L'incantesimo dito della morte uccide un berserker immediatamente, se fallisce il TS. Se supera il suo TS non subisce i 2d8+1 danni fino a quando la furia omicida non termina. Mentre è infuriato non può andare KO se si usano le regole sul pugilato e sulla lotta libera, e subisce soltanto metà danni dagli attacchi a mani nude. - Svantaggi della furia omicida. Un berserker infuriato subisce i seguenti svantaggi: è immune al dolore. Il DM annota i PF attuali del berserker al momento in cui diventa furioso, riducendoli quando subisce dei danni. Il giocatore non è al corrente dell'ammontare di danni che subisce dagli attacchi nemici, o quanti PF gli rimangono. È solamente conscio del fatto che si sta divertendo moltissimo. Gli viene detto quanti danni ha subito il suo personaggio quando cade a terra morto o quando la furia omicida termina. Deve continuare a combattere in ogni round di corpo a corpo fino a quando non sono stati abbattuti tutti i nemici. Può attaccare qualsiasi nemico sia alla portata della sua arma. Se non ce ne sono di così vicini, oppure quando uccide un avversario, deve attaccare il nemico più vicino. Non può ripararsi dagli attacchi a proiettile. Se un altro personaggio compie qualcosa che può considerare come un attacco, come ad esempio spingerlo per farsi strada, deve fare un check di Intelligenza. Se lo supera, il berserker può ignorare il suo amico. Se fallisce, il suo amico diventa un nemico, e viene trattato a tutti gli effetti come un nemico fino alla fine del combattimento e della furia. Il berserker non può essere temporaneamente colpito dalle magie clericali: benedizione, cura ferite leggere, aiuto, cura ferite gravi, cura ferite gravi, guarigione, rigenerare, e soccorso. Può usufruire dei vantaggi di questi incantesimi solamente quando non è infuriato. L'incantesimo scherno ha effetto automaticamente e fa sì che il berserker tralasci il suo attuale nemico per attaccare l'esperto di magia. Quando la furia termina, il berserker perde tutti i vantaggi, inclusi di 10 PF bonus. Questo potrebbe provocare la sua morte od il suo svenimento, se rimane con 0 o meno PF. Dopo la fine della furia, subisce una penalità di -1 al tiro per colpire, di -3 ai tiri per i danni, e di +1 alla sua CA. queste penalità rimangono per un numero di round pari a quelli in cui il berserker è stato infuriato. - Svantaggi speciali. Non possono indossare corazze di metallo. Essere un killer psicopatico con un'arma bestiale in mano è uno svantaggio già di per sé, specialmente perché dovrebbe avere delle responsabilità verso se stesso e verso i suoi compagni d'avventura. Tutti i non-berserker avranno una penalità di -3 al tiro sulla reazione quando incontreranno questo tipo di guerriero. Solitamente anziché attaccarlo preferiranno fuggire, tanta è la rabbia che si percepisce in lui, ma non tutti hanno il cervello di darsela a gambe... - Denaro iniziale. Un berserker inizia il gioco con 5d4x10 Mo. - Razze concesse. Umano, Nano della Desolazione, Elfo Celeste, Nano dei Monti Morti, Elfo Silvano. *nuova abilità, descritta nell'apposita sezione del sito |