Collector
A volte accade che membri di certe razze entrino in possesso di artefatti od oggetti di valore che non appartengono alla loro popolazione o che sono troppo pericolosi lasciati nelle mani di certi soggetti. Il collector cerca sempre di recuperare questi oggetti e di riportarli tra la sua gente o di tenerli per se, magari per prima studiarli e dopo esporli.
- Ruolo. Il ruolo del collector è quello di recuperare cosa da posti difficili. Sia che l'oggetto in questione sia una corazza di piastre completa di fattura elfica rubata od un antico artefatto ancora insepolto, il collector lo recupererà. Quando sembra che qualcuno stia per distruggere un oggetto del passato, il collector lo porterà in un posto sicuro. Il collector non è solo un ladro, ma anche un archeologo. Usa tutte le abilità delle sue classi per recuperare le vestigia del passato, ovunque giacciano, anche in profondità sotto la terra e riportarle tra la sua gente, o studiarle lui stesso e poi esporle in un museo. Esistono dei privati che si avvalgono dell'abilità di collector senza scrupoli per recuperare vestigia del passato che poi terranno solo per se stessi. Il Consiglio Razziale ha stabilito un organo che dovrebbe tenere sotto controllo e regolamentare le azioni dei collector, un Ministero Interraziale dei beni archeologici, ma sono molti i reperti e i collector che sfuggono al controllo del Ministero.
- Requisiti. Intelligenza 13, Carisma 15.
- Abilità relative alle armi. Bonus: nessuno. Raccomandato: Arco corto, pugnale, spada corta, frusta, e piccole armi, adatte agli angusti luoghi nei quali il collector potrebbe ritrovarsi ad usarle.
- Abilità non relative alle armi bonus. Storia antica, Lingue Antiche, Ingegneria.
- Abilità non relative alle armi raccomandate. Valutazione, doti artistiche, taglio delle gemme, salto, lingue antiche, uso della corda, camminare sulla corda, edilizia.
- Equipaggiamento. Il collector non si allontana mai dai suoi accessori da archeologo e da scassinatore. È sempre pronto per scavare nella terra, avventurarsi in una fortezza, o dondolarsi tra due alte torri. È preparato ad affrontare quasi tutti i problemi che potrebbero presentarsi sulla sua strada.
-Apparenza. Nonostante ci si possa immaginare che siano soliti vestirsi raffinatamente, i collector sono spesso scapigliati e abbigliati rozzamente, coperti dalla polvere e dal fango della loro ultima avventura. Anche se indossano vestiti all'ultima moda, non è loro abitudine tenerli puliti. Ci sono sempre delle eccezioni, ma per la maggior parte i collector si presentano sporchi ed impolverati.
- Benefici speciali. Il collector, per la sua ricerca storica di artefatti ed antiche civiltà, ha una possibilità di conoscere qualcosa riguardo praticamente ogni oggetto magico famoso nel mondo. Se può anche solo toccare un oggetto e studiarlo, può tentare di identificarlo, similmente all'abilità dei bardi. I collectors hanno una possibilità del 5per ogni due livelli di identificare la storia di un oggetto, il suo scopo e il suo allineamento (se ne ha uno). La sola idea che un collector può avere a riguardo dei poteri dell'oggetto risiede nelle pagine dei trattati storici che ha letto. Questa possibilità incrementa (a discrezione del DM) se il collector ha accesso ad uno studio di ricerca con una vasta raccolta di libri su artefatti ed oggetti magici, altrimenti non vi è bonus. Il collector trascorre 1d3 giorni cercando le informazioni necessarie. Allo stesso modo, il collector può racimolare informazioni che lo porteranno al recupero di un determinato oggetto, la quale cosa è la maggior parte del suo lavoro. Se spende una settimana o più nelle sue ricerche, a seconda della rarità dell'oggetto e della difficoltà di trovarlo, può scoprire in che area generale iniziare a ricercarlo. Il collector è un esperto nel raccogliere voci. spendendo 10d100 Mo e superando un check di Intelligenza e Carisma, il collector può a volte trovare una guida per il luogo dove un oggetto giace. A volte l'informazione ricevuta è vaga come una locazione generale; a volte è specifica fino al punto dove l'oggetto giace. ora tutto ciò che il collector deve fare è trovare un modo per superare tutte le protezioni. . . Fortunatamente, i collector guadagnano un bonus di +10% alla loro abilità di Trovare/Rimuovere trappole. È importante ricordare che trovare e rimuovere una trappola richiede due tiri separati. Infine, i sono persona abbastanza fortunate. Una volta al giorno, possono modificare di +1 o -1 uno dei loro tiri, se vogliono. La modifica può essere fatta a qualsiasi tiro di dadi. Questa modifica non può essere usata per la creazione del personaggio, e non può essere accumulata giorno per giorno! Il giocatore deve avvisare che modificherà il risultato del lancio del dado prima di lanciarlo.
- Svantaggi speciali. Nonostante i collector siano, per la maggior parte, persona decenti, hanno una penalità di -2 sul tiro per la reazione. La penalità riflette la loro predilezione per la lettura, che gli fa dimenticare che non tutti condividono la passione di scavare nella terra. Molto più svantaggioso è che un collector non userà mai volontariamente uno oggetto magico dotato di cariche. Temono che quell'uso possa esaurire l'ultima carica dell'oggetto; il loro scopo è di assicurare la conservazione di tali oggetti. Usano con cautela qualsiasi oggetto magico, a meno che sia un oggetto senza cariche o abbia ancora moltissime cariche. Inoltre, un collector non compirà mai un'azione che potrebbe portare alla distruzione di un oggetto magico a mano che non sia l'unico modo di salvare la propria vita e le vite dei suoi compagni. Anche in quel caso, loro esiteranno, straziandosi per la perdita del mondo. I collector hanno difficoltà a distruggere oggetti senzienti, che potrebbero distruggere il mondo o totalmente malvagi. Nonostante siano consci della malvagità che alberga nell'oggetto, possono a malapena distruggere un oggetto che ha corrotto pesantemente la storia del mondo. Se viene persuaso ad eliminare un oggetto, o dopo aver distrutto un oggetto per salvare una vita, il collector cadrà in uno stato di profonda tristezza, che durerà almeno per una settimana. In questo periodo, non sarà più in grado di tenere discorsi intelligenti, ed avrà una penalità di -2 su tutti i suoi tiri per colpire e sui tiri salvezza. Questa depressione ha un limite massimo: se il collector distrugge più di cinque oggetti durante la sua carriera o semplicemente permette che cinque oggetti vengano distrutti, perderà tutti i benefici di questo kit.
- Denaro iniziale. Un collector inizia il gioco con 3d8x10 Mo. Almeno la metà di queste monete deve essere spesa in arnesi da scasso e da scavo, come pale e picconi il resto delle monete può essere speso come il personaggio desidera.
- Razze concesse. Tutte, esclusi i Nani, anche se sono rari gli Halfling collector.