| Feralan | ||||||||||||||||||||||||||||
| Cosa accade ai bambini che si perdono nella foresta
e non vengono mai ritrovati? O peggio, ai bambini che vengono
abbandonati dalle loro famiglie, lasciati soli nel bosco ad arrangiarsi
da soli? La maggior parte di loro solitamente soccombe ai selvaggi
pericoli della natura. Ma pochi fortunati sono adottati da animali, e
cresciuti come parte della propria cucciolata. Tagliati fuori dalla
civiltà, gradualmente iniziano ad assumere le caratteristiche
della creatura che li ha adottati. Durante il processo, divengono dei
feralan, esseri che combinano l'anima selvaggia della bestia con
l'intelletto dell'uomo. Il feralan può sembrare un comune umano
ma agisce maggiormente come un animale selvaggio. Parla i linguaggi
degli animali e vive nelle loro tane. Li guida nelle battute di caccia,
li difende dagli altri predatori, e li considera la sua famiglia. Il
feralan mantiene l'apparenza della sua razza, caratterizzata dalla sua
agile mente e da una insuperabile curiosità circa la civiltà
umana. Alcuni feralan hanno appreso quanto basta del linguaggio Comune
da comunicare con le razze civilizzate, anche se solo a livelli
basilari. Nonostante le sue tendenze selvagge, i principi morali del
feralan non sono dissimili da quelli degli altri ranger. Da al benessere
dei suoi seguaci tanto valore quanto ne da al suo. Evita le uccisioni
immotivate e si considera la nemesi dei cacciatori che uccidono gli
animali per sport. Avidità e gelosia sono sconosciute ai feralan
poiché sono creature della foresta. - Specie Familiare. All'inizio della sua carriera, il giocatore deve scegliere una specie familiare per il suo feralan, che rappresenta il tipo di animale che l'ha cresciuto. Un feralan può avere una sola specie familiare, che non può essere cambiata. La specie familiare del feralan è soggetta all'approvazione del DM. Animali che si adattano bene come specie familiare sono: cani selvaggi, orsi (qualsiasi), lupi, grandi felini (qualsiasi) e primati (qualsiasi). Il DM può aumentare questa lista con ulteriori scelte, se lo desidera. La specie familiare non può essere umana, umanoide, di origine naturale o magica. - Ruolo. La maggior parte delle persona temono i feralan, erroneamente considerandoli feroci selvaggi o crudeli mannari. Quelli che sono amici dei feralan, d'altra parte, sono soliti considerarli degni di fiducia, nobili e spesso gentili. Nonostante ciò, i feralan mantengono un atteggiamento prudente nei confronti della maggior parte degli umani e dei semiumani, ritenendo le loro azioni imprevedibili e spesso incomprensibili. I feralan solo raramente si uniscono di loro spontanea volontà ad un gruppo di avventurieri. Però, essendo i feralan ferventi protettori degli animali e della natura, sono inclini a cooperare con gruppi che condividono i loro ideali. Mentre i compagni umani di un feralan potrebbero ammirarne il coraggio e rispettare i suoi istinti, potrebbero trovare il suo modo di agire simile a quello delle bestie offensivo nel migliore dei casi, terrificante nel peggiore. Dopo una caccia, un feralan solitamente trascina la carcassa della sua preda fino all'accampamento del gruppo e la divora cruda, spartendone dei pezzi con i suoi seguaci della specie familiare. L'igiene personale è raramente tra le priorità di un feralan, nonostante possa a volte pulirsi leccandosi. Pulisce i suoi amici animali togliendo gli insetti dal loro pelo, e dopo si abbracci a loro per andare a dormire. Quando viene disturbato è solito ringhiare come un lupo. Per celebrare una vittoria su di un predatore, di solito ulula alla luna. Comunica con grugniti, ringhi e pezzi di frasi. Potrebbe sconcertare dei nuovi alleati annusandoli. - Requisiti. Costituzione 15, Forza 14. Non possono avere un allineamento Legale. Anche se umani e semiumani cresciuti da animali selvaggi possano avere maniere neutrali o malvagie, solo quelli con allineamento Buono sono considerati ranger feralan, nonostante non manchino dei feralan ranger corrotti di allineamento malvagio. Siccome si curano poco delle leggi e delle regole del mondo civilizzato, tendono ad avere un allineamento Caotico Buono (Malvagio per i ranger corrotti). - Abilità relative alle armi. Obbligatorie: bastone, coltello. I suoi restanti slot possono essere spesi in armi primitive: coltello, arco corto, dardo, ascia ad una mano, fionda, lancia. - Abilità non relative alle armi bonus. Caccia o pesca; riconoscere segnali*. I suoi restanti slot iniziali possono essere spesi tra le seguenti abilità: all'erta*, addestramento animali, lottare alla cieca, orientamento, resistenza, accendere il fuoco, pesca, foraggiare, caccia, uso della corda, corsa, disporre trappole, sopravvivenza, nuoto, veterinario*, meteorologia. - Equipaggiamento. I feralan si vestono con rozzi camici o abiti fatti di pelli e pellicce. Indossano solo lo stretto necessario per mantenersi al caldo e comodi. Un feralan non indossa armature, e non porta scudi. Le sue armi principali (quelle associate per le quali ha speso caselle di capacità con le armi) se le crea da solo con ossa, rami, rocce e altri materiali naturali. Se una delle sue armi si perde o si rompe, può farsene una nuova in poche ore, ammesso che ci sia disponibile del materiale adatto. Può usare armi che non ha fatto lui stesso, ma preferisce di no. - Seguaci. Diversamente da quanto accade per gli altri ranger, il feralan comincia a ricevere seguaci fin dal 5° livello. Almeno la metà (arrotondata per eccesso) dei suoi seguaci saranno della sua specie familiare. Un ferala riceverà al massimo un umano, semiumano od umanoide come seguace, e questo solo se è del 10° livello o più. - Benefici speciali. Segretezza: il feralan riceve un bonus di +10% per nascondersi in ambienti naturali, e un bonus di +10% per muoversi silenziosamente. Ira del Feralan: durante i combattimenti ravvicinati, la prima ferità inflitta ad un avversario può far sprofondare il feralan in una furiosa sete di sangue, aumentando le sue capacità combattive. Un feralan può fare un tentativo per diventare furioso per ogni avversario che ferisce. Dopo il primo round nel quale il feralan ha inflitto dei danni ad un avversario, al feralan è concesso di sostenere un TS contro morte. Se lo supera, il feralan entra nello stato di furia per i prossimi 2d6 round. In questo tempo, la furia conferisce al feralan un bonus di +2 su tutti i tiri per colpire e per i danni, e la sua CA di base migliora di 2 punti. Però, tutti i suoi attacchi devono essere diretti contro l'avversario ferito, e il feralan deve attaccare in ogni round in cui possa; non può volontariamente interrompere un attacco o attaccare un diverso avversario. Un feralan infuriato deve continuare ad attaccare quello stesso avversario fino alla fine dell'ira o fino a quando l'avversario muore o riesce a fuggire. Se l'ira termina, il feralan può normalmente continuare ad attaccarlo, o compiere altre azioni; il feralan non può di nuovo tentare di entrare in stato d'ira contro lo stesso avversario. Se l'avversario muore, l'ira ha automaticamente termine. Se l'avversario fugge, il feralan lo inseguirà per tutta la durata dell'ira. Scalare: il feralan ha una probabilità base di successo nelle scalate del 60%. Questo permette al feralan di scalare alberi al suo normale fattore-movimento (rupi anziché alberi se è cresciuto in un ambiente privo di alberi). Questa abilità è più limitata dell'abilità dei ladri di scalare pareti. Parlare con gli Animali: il feralan può utilizzare questa abilità a volontà per parlare con gli animali della sua specie familiare. Rapporto Familiare: i seguaci familiari di un feralan faranno generalmente quello che gli viene chiesto, ammesso che siano fisicamente in grado di farlo, quando il feralan parla loro nel linguaggio della famiglia. Familiari di un feralan trattati male potrebbero abbandonarlo, come per i normali seguaci dei ranger. Addestramento Animale: il feralan può addestrare anche animali che non appartengono alla sua specie familiare Richiamo della Natura: quando si trova nel tipo di terreno in cui è cresciuto, il feralan può tentare di richiamare animali della sua specie familiare ululando più forte possibile per 1d6 round. Il DM poi tira segretamente il d100. Se il risultato è minore od uguale al punteggio di Saggezza del feralan più il suo livello, 1d4 animali della sua specie familiare arriveranno entro un'ora. Quando arrivano, questi animali si comportano come seguaci per le prossime d4 ore. In questo tempo, il feralan può dargli degli ordini con la sua abilita Parlare con gli Animali. Dopo questo periodo, gli animali richiamati se ne andranno per conto loro. Un feralan può tentare questa abilità solo una volta al giorno. - Svantaggi speciali. Magia Limitata: Ta causa della sua scarsa predisposizione mentale e delle sue tendenze bestiali, un feralan può imparare a lanciare solo un limitato numero di incantesimi. ha accesso solo agli incantesimi della sfera animale e non può lanciare incantesimi superiori al 2° livello. Un feralan può usare normalmente qualsiasi oggetto magico concesso ai ranger (o ai ranger corrotti). Progressione degli incantesimi del feralan
Nessuna Fortezza: mancando del gran numero di risorse necessarie, ma soprattutto della voglia, un feralan non costruirà mai un castello od un altro tipo di fortificazione in nessun momento della sua carriera. Penalità alla Reazione:le rudi maniere e l'apparenza non proprio civile del feralan gli infliggono una penalità di -3 sui tiri per la reazione con PNG umani, semiumani od umanoidi. Un feralan raramente, se mai dovesse, svilupperà una qualsiasi stretta relazione con umani, semiumani o umanoidi politicamente potenti. - Denaro iniziale. Il feralan inizia il gioco con arnesi che si è costruito da solo, ma il cui valore complessivo non è superiore alle 5d4X10 Mo. - Razze concesse. Tutte quelle a cui è concesso di intraprendere la professione del ranger (o del ranger corrotto). *nuova abilità, descritta nell'apposita sezione del sito |