Il mondo di Gyld
Gyld. Un mondo dove, almeno in apparenza, la pace regna sovrana… Qui si può vivere ogni genere di avventura, da quelle piene di mostri nei regni della Desolazione o delle isole, a quelle piene di intrighi politici delle città del Continente, mentre gli avatar degli dei e potenti personaggi si danno da fare per portare avanti i propri obbiettivi. Sono passati più di 2000 anni da quando le razze principali iniziarono a convivere senza più grandi guerre e contrasti, e da quei tempi le cose sono molto cambiate. Una fitta rete stradale collega tutte le maggiori città del Continente, ed è così ben pattugliata che sono pochissime le possibilità di incontrare dei mostri o dei briganti più a sud del confine meridionale della Desolazione. Nel Continente le terre relativamente sconosciute sono relativamente poche, ma molto pericolose. Questi territori sono quasi sconosciuti e comunque poco civilizzati; qui abitano orchi, barbari, orchetti, aberrazioni di tutti i tipi e criminali sfuggiti alla cattura nelle città del mondo conosciuto. La parte di terra conosciuta dai PG all'inizio delle loro avventure non è che una piccola parte del mondo, ma nessuno o (quasi) si è mai spinto oltre quei confini. Questa notizia non deve essere rivelata ai giocatori, ma deve servire al DM per sbizzarrirsi con avventure fantastiche nei continenti esterni (che descriverò, prima o poi). Tra tutte le razze principali (quelle descritte per i PG) vige un accordo di non belligeranza (fanno eccezione i drow del sottosuolo e Solace con le sue città suddite) e di cooperazione, nei limiti del possibile. Apposta per questo fu costruito, su un'isoletta ad ovest del Continente, Montfort, il carcere comune, dove i regnanti di ogni città della superficie (Solace e città suddite escluse) possono far rinchiudere i propri detenuti più pericolosi. Logicamente tutta questa organizzazione inter-razziale non avrebbe modo di esistere se non ci fosse un organo superiore a prendere le decisioni più importanti: si tratta del Consiglio Razziale, che contiene esponenti di tutte le razze umanoidi e si prodiga per ricercare il progresso comune e la pace duratura.

Particolarità:
- Se un viaggiatore dimensionale raggiunge in qualsiasi modo Nosgoth, egli apprende immediatamente le versioni locali delle lingue che conosceva (esclusi linguaggi che non hanno corrispettivo). Dimentica però tutte le versioni del suo piano originario di quelle lingue, finché non vi ritorna.

Elenco delle abbreviazioni usate nel sito:
LB Legale buono
LN Legale neutrale
NB Neutrale buono
CB Caotico buono
NN Neutrale puro
LM Legale malvagio
NM Neutrale malvagio
CN Caotico neutrale
CM Caotico malvagio
TS Tiro salvezza
PF Punti ferita
DV Dadi vita
DM Dungeon master

Nota: il mondo di Gyld è un mondo in continua evoluzione, che si sviluppa durante lo svolgimento delle varie campagne e del balenare di nuove idee nella mente dei DM, per cui spesso in questa parte di NKWeb troverete degli aggiornamenti (soprattutto l'aggiunta di nuove sezioni). Se volete contribuire alla formazione di Gyld, chiedere chiarimenti su qualcosa o inviare del materiale, mandatemi una mail tramite il link: Arkangelus

Ave atque vale