| Il mondo di Gyld |
| Gyld. Un mondo dove, almeno in apparenza, la pace
regna sovrana
Qui si può vivere ogni genere di avventura,
da quelle piene di mostri nei regni della Desolazione o delle isole, a
quelle piene di intrighi politici delle città del Continente,
mentre gli avatar degli dei e potenti personaggi si danno da fare per
portare avanti i propri obbiettivi. Sono passati più di 2000 anni
da quando le razze principali iniziarono a convivere senza più
grandi guerre e contrasti, e da quei tempi le cose sono molto cambiate.
Una fitta rete stradale collega tutte le maggiori città del
Continente, ed è così ben pattugliata che sono pochissime
le possibilità di incontrare dei mostri o dei briganti più
a sud del confine meridionale della Desolazione. Nel Continente le terre
relativamente sconosciute sono relativamente poche, ma molto pericolose.
Questi territori sono quasi sconosciuti e comunque poco civilizzati; qui
abitano orchi, barbari, orchetti, aberrazioni di tutti i tipi e
criminali sfuggiti alla cattura nelle città del mondo conosciuto.
La parte di terra conosciuta dai PG all'inizio delle loro avventure non
è che una piccola parte del mondo, ma nessuno o (quasi) si è
mai spinto oltre quei confini. Questa notizia non deve essere rivelata
ai giocatori, ma deve servire al DM per sbizzarrirsi con avventure
fantastiche nei continenti esterni (che descriverò, prima o poi).
Tra tutte le razze principali (quelle descritte per i PG) vige un
accordo di non belligeranza (fanno eccezione i drow del sottosuolo e
Solace con le sue città suddite) e di cooperazione, nei limiti
del possibile. Apposta per questo fu costruito, su un'isoletta ad ovest
del Continente, Montfort, il carcere comune, dove i regnanti di ogni
città della superficie (Solace e città suddite escluse)
possono far rinchiudere i propri detenuti più pericolosi.
Logicamente tutta questa organizzazione inter-razziale non avrebbe modo
di esistere se non ci fosse un organo superiore a prendere le decisioni
più importanti: si tratta del Consiglio Razziale, che contiene
esponenti di tutte le razze umanoidi e si prodiga per ricercare il
progresso comune e la pace duratura. Particolarità: - Se un viaggiatore dimensionale raggiunge in qualsiasi modo Nosgoth, egli apprende immediatamente le versioni locali delle lingue che conosceva (esclusi linguaggi che non hanno corrispettivo). Dimentica però tutte le versioni del suo piano originario di quelle lingue, finché non vi ritorna. Elenco delle abbreviazioni usate nel sito: LB Legale buono LN Legale neutrale NB Neutrale buono CB Caotico buono NN Neutrale puro LM Legale malvagio NM Neutrale malvagio CN Caotico neutrale CM Caotico malvagio TS Tiro salvezza PF Punti ferita DV Dadi vita DM Dungeon master Nota: il mondo di Gyld è un mondo in continua evoluzione, che si sviluppa durante lo svolgimento delle varie campagne e del balenare di nuove idee nella mente dei DM, per cui spesso in questa parte di NKWeb troverete degli aggiornamenti (soprattutto l'aggiunta di nuove sezioni). Se volete contribuire alla formazione di Gyld, chiedere chiarimenti su qualcosa o inviare del materiale, mandatemi una mail tramite il link: Arkangelus Ave atque vale |