Mago da Battaglia
La guerra non si vince solo con le armi d'acciaio, ma anche con l'arma della magia. Ecco perché sono esistono i maghi da battaglia. Allenati appositamente per essere pronti a tutto, anche ad una battaglia campale. Pochi eserciti vanno a combattere senza almeno un mago da battaglia nelle loro fila, e solitamente questo individuo è addirittura il generale dell'armata.
- Ruolo. Solitamente il mago da battaglia è la persona incaricata della difesa di una città o di una carovana. Quando ci sono dei problemi con dei nemici, viene chiamato un mago da battaglia. Anche se non è associato con una città, il mago da battaglia è un aiuto inestimabile per qualsiasi gruppo che si aspetti di trovarsi nei guai. La strategia è il suo pane quotidiano, ma le sue competenze non terminano qui. Le sue abilità di combattimento sono molto buone, e per quanto riguarda il lancio di incantesimi sono addirittura eccellenti.
- Requisiti. Come un normale guerriero-mago.
- Abilità relative alle armi. Bonus: uno slot di capacità con arco lungo e spada lunga. Raccomandato: arco corto e spada corta, vari stili di combattimento.
- Abilità non relative alle armi bonus. Magia, e ingegneria o sopravvivenza.
- Abilità non relative alle armi raccomandate. Lottare alla cieca, araldica, cavalcare creature terrestri, Lingue (antiche o moderne), disporre trappole, meteorologia.
- Equipaggiamento. Porta con se qualsiasi cosa ritenga necessaria.
-Apparenza. Normalmente non hanno un aspetto che li possa qualificare per quelli che sono, ma hanno sempre un aspetto marziale. Quando fanno parte di una forza militare indossano un uniforme.
- Benefici speciali. Il mago da battaglia, per la sua capacità strategica, può permettere ai suoi alleati di aggiungere un bonus di +1 ai loro tiri per colpire durante una battaglia. Questo bonus si applica solo se tutte le seguenti condizioni sono rispettate:
1) Il mago da battaglia è già stato nella zona e ne ha disegnato una mappa.
2) Il mago da battaglia ha tenuto una riunione di strategia con tutti quelli che ricevono il bonus di +1.
3) Tutti gli alleati del mago da battaglia che devono ottenere il bonus hanno superato con successo un check di Intelligenza, modificato in base alla difficoltà delle istruzioni e dei cambiamenti del terreno. Chi fallisce il check non guadagna il bonus.
Se tutte le condizioni sono soddisfatte, gli alleati del mago da battaglia guadagnano il bonus. Se anche una sola non è soddisfatta, non si guadagna il bonus. Al mago di battaglia è permesso scegliere un'arma. Con quell'arma avrà sempre un bonus di +1 ai tiri per colpire, cumulativo con tutti gli altri bonus applicabili. Guadagna un "incantesimo scelto," una volta ogni quattro livelli. Di solito è un incantesimo offensivo su vasta scala, od un comodo incantesimo difensivo. Solo raramente sono per scopi personali e, anche allora deve avere una qualche applicabilità per gruppi più grandi. L'incantesimo deve essere di un livello che il mago da battaglia possa lanciare al momento in cui lo sceglie. L'incantesimo scelto non è un incantesimo bonus, ma deve essere ancora memorizzato come un normale incantesimo. Però l'incantesimo può essere lanciato più velocemente (bonus di -1 all'iniziativa) o più potentemente (-1 al TS del bersaglio. Per ogni quattro livelli trascorsi da quando il mago da battaglia ha scelto quell'incantesimo, guadagna un bonus aggiuntivo, sia all'iniziativa, sia come penalità al TS.
- Svantaggi speciali. Il mago da battaglia ha una limitata scelta di armi: qualsiasi arma normalmente disponibile al mago, qualsiasi lama, qualsiasi arco o lancia. La scelta non può essere estesa oltre. I maghi da battaglia hanno un codice morale a cui devono obbedire sempre. Anche se non sono con le loro unità, non si può mai disubbidire al codice. Se un'infrazione al codice viene scoperta da qualcuno, il mago da battaglia sarà permanentemente cacciato dalla sua unità. Spetta al DM determinare il codice per ogni unità, ma deve essere fiero, esigente, e restrittivo.
- Denaro iniziale. Un mago da battaglia inizia il gioco con 3d6x10 Mo.
- Razze concesse. Elfo Alto, Elfo Oscuro, Umano, Elfo Marino, Mezzelfo.