| Nano del Sottomondo (Naugròmen) |
| Violenti, infidi, traditori. La personalità
dei Nani del Sottomondo è completamente votata al male, forse a
causa di lunghe ere passate a contatto con gli Elfi Oscuri. Sarebbero
perfettamente uguali ai Nani Sotto i Monti se portassero barbe lunghe
come quelle dei loro cugini, invece preferiscono tagliarsele o portarle
corte. Sono buoni artigiani e minatori, anche se lontani dai livelli di
maestria degli Elfi o dei Nani Sotto i Monti. Sono ghiotti dei funghi
del Sottomondo e della birra che si ottiene facendoli fermentare. Amano
le tenebre ed odiano ogni fonte di luce, anche se riescono a sopportare
quelle dell'intensità massima di una piccola torcia. Odiati da
quasi tutte le altre razze per la loro indole malvagia e traditrice,
possono essere trovati a volte in pattuglie assieme con degli Elfi
Oscuri, gli unici che pensano di poter avere qualcosa da guadagnare da
temporanee alleanze coi Nani del Sottomondo. Caratteristiche di gioco - Per la loro natura infida e sospettosa i Nani del Sottomondo hanno una penalità di -1 al Carisma. - Data la loro tempra fisica, i Nani del Sottomondo hanno un bonus di +1 in Costituzione. - Un Nano del Sottomondo ha una penalità di -2 ai tiri per la reazione con tutte le creature, tranne che altri Nani del Sottomondo od Elfi Oscuri. - Un Nano del Sottomondo è in grado di vedere nell'oscurità più assoluta così come un umano può vedere normalmente alla luce del sole, ma di contro anche la luce di un falò lo acceca temporaneamente. - Un Nano del Sottomondo ha una forma di infravisione fino a 18 metri. - Abituati a combattere contro ogni sorta di creatura che risiede nelle loro terre, i Nani del Sottomondo hanno un bonus di +1 al tiro per colpire contro tutte le creature tipiche del Sottomondo. - Data la naturale refrattarietà dei Nani alla magia, tutti gli oggetti magici non tipici della razza nanica hanno un 15% di possibilità di funzionare male se impugnati da un Nano del Sottomondo. Il test va effettuato ad ogni uso dell'oggetto. Sono esclusi armi, armature, guanti, scudi, cinte, bracciali, anelli. Se un oggetto maledetto funziona male il personaggio si accorge subito della presenza di una maledizione. - Ogni tre punti e mezzo di costituzione un nano riceve un bonus di +1 a tutti i TS contro Incantesimi, Verga, Bastone e Bacchetta e Veleno. - Data l'altezza ridotta dei Nani, orchi, troll, orchi magi, giganti e titani hanno una penalità di -4 per colpirli. - Se si trova nel suo ambiente naturale, sottoterra, un Nano del Sottomondo può individuare, entro 4 metri: Pendenza di un corridoio 1-9 su 1d10 Nuovi tunnel in costruzione 1-9 su 1d10 Muri scorrevoli 1-7 su 1d10 Trappole di pietra, pozzi, burroni 1-6 su 1d10 Profondità approssimativa a cui si trova 1-6 su 1d10 |